нтервью с Виталием Наймушиным, id Software
17:15
нтервью с Виталием Наймушиным, id Software
Он каждый день здоровается с Джоном Кармаком. Он уже сегодня работает на технологиях завтрашнего дня. Ему всего 22, но у него большие планы. Будьте знакомы: Виталий Наймушин, наш соотечественник, работающий сейчас в id Software. Мы взяли интервью у Виталия и расспросили его о пройденном творческом пути, игровых предпочтениях, работе в ведущих студиях Америки, планах на будущее и многом другом.
Приветствую, Виталий! Представься, пожалуйста.
Виталий "rawkstar" Наймушин. Живу в Mesquite - пригороде Далласа, штат Техас. Работаю художником в id Software над неанонсированным проектом.
У тебя русские корни? Ты родился в России?
Да, я родился в Перми, а когда мне было 13 лет, мы вместе с родителями переехали в Штаты. Я тогда как раз закончил 8-ой класс, и последующее образование получил уже в Америке. Когда уезжал, было интересно, как это - жить в другой стране, сейчас по России не скучаю, только хочу с родственниками повидаться, с друзьями детства - надеюсь, они меня не забыли.
А кем ты хотел стать в детстве?
Хоккеистом! Правда! Я в хоккей с детства играл, и отец тоже.
Расскажи, как ты попал в игровую индустрию?
Поначалу, когда я приехал в Штаты, я даже не знал, что такое Интернет. Тайком подключился и начал в чатах сидеть, на форумах, потом изучать HTML - создал несколько web-сайтов, изучил Photoshop, Flash… Даже зарабатывал на этом, но прибыль была мизерная. Потом узнал про модификации для игр. Все началось с Deus Ex - я изучил программы Lightwave и 3DMax, делал модели для разных модов для Unreal Tournament 2003/2004... и вдруг мой "MonstAr" взял в конкурсе Make Something Unreal Contest приз "Best Model" ("Лучшая модель"). Я рассылал портфолио в различные игровые компании, параллельно работал удаленно - через Интернет... и в конце концов, в июне 2004 года попал в Terminal Reality, где начал работать как художник по окружению (environment artist).
Ты устроился в Terminal Reality на полный рабочий день, и твое хобби стало работой. Какие ощущения ты тогда испытывал? Не пропал энтузиазм?
Первое, что я заметил, - это действительно работа. Мои представления до того, как я начал работать в индустрии, были довольно наивными. К тому же я был художником по окружению, а мне хотелось делать именно персонажей. Одним словом, в студии мне не очень понравилось, но это, я думаю, для всех так - почти каждый, кто работает в индустрии, вспоминает первую работу с неодобрением. Но я получил там хороший опыт и приобрел много друзей!
А что было дальше?
Поработав над Bloodrayne 2 и Demonik (проект позже был закрыт), в октябре 2004-го я ушел из Terminal Reality на вольные хлеба. Я изучал Zbrush, и это очень мне помогло в личном развитии. С октября 2004 по февраль 2005 я работал над Oblivion для Bethesda Softworks в качестве удаленного художника по персонажам, артефактам и статуям. Работать было интересно, но все же… Мне присылали заказ на модель, я ее делал, получал деньги, но никак не участвовал в развитии игры.
После завершения работ над Oblivion, я начал опять искать работу, делать персонажей и в результате устроился в Ritual Entertainment на полный рабочий день в качестве художника по персонажам.
И как тебе Ritual?
В Ritual очень весело работать, все - прикольные ребята. Поначалу мы работали над проектом для id Software, но после того как я сделал всех персонажей, проект отменили. Я получил хороший опыт, и, думаю, именно тогда меня заметили в id Software. Потом я помогал с Sin Episodes, а последние полгода трудился над прототипом будущей игры. Ее дальнейшая судьба мне неизвестна - в Ritual недавно было очень много перемен (в январе Ritual купила компания Mumbo Jumbo Games, известный разработчик казуальных игр, и сразу же заявила о смене курса разработок Ritual на казуальные проекты. - Прим. ред.). А Levelord и в самом деле очень прикольный мужик!
И потом ты попал в id Software?
Я и пошел работать в Ritual из-за проекта для id Software, и когда узнал, что они ищут художников по окружению, - сразу же послал резюме. Получилось так, что им понравились мои персонажи - и они взяли меня делать персонажей для новой игры... Это было круто!
Расскажи, пожалуйста, каково это - работать в id Software?
В Ritual атмосфера была повеселее, но тут, в id Software, люди намного выше классом, работы очень много и все стараются. В художественном отделе все пашут как пчелы, но тут работают такие гении, как Kenneth Scott (арт-директор) и Sparth, и их труд очень вдохновляет.
Хочу сказать, что в id Software сейчас работает больше талантливых и усердных людей, нежели "примадонн". Люди реально вкалывают, а не почивают на лаврах. К примеру, развенчаю миф о красном "Феррари" якобы у каждого сотрудника id Software - все ездят на обычных машинах, у меня вот Honda Civic. Обстановка в студии, компьютерное оборудование - все удобное и мощное, но без излишеств.
Джон Кармак, кстати, рядом?
Да, он здесь, в студии. У него график работы интересный. Иногда приходит часа в 4 дня и работает всю ночь...
А как насчет того самого нового проекта, над которым так упорно работает id Software? Я так понимаю, что сказать тебе пока ничего нельзя?
Пока нельзя.
Виталий, а ты хардкорный игрок? Частенько играешь в компьютерные игры?
Что за вопрос! Конечно! Я играю в игры с четырех лет, и ты можешь смело назвать меня выходцем из поколения видеоигр.
Что скажешь о российских играх? Какие ты видел? Какие понравились?
Вообще, я фанат Fallout'а, так что сидел и ждал S.T.A.L.K.E.R. Видел Silent Storm, много слышал о "Космических Рейнджерах 2", но не играл. С интересом бы взглянул на "Санитаров Подземелий", так как есть в них что-то на Fallout отдаленно похожее. Еще хочу попасть на КРИ - судя по отзывам и фотографиям, которые я видел, мероприятие очень интересное!
Художественный стиль каких игр тебе нравится?
Хм… Технически - Gears of War на сегодня самая продвинутая, но именно художественный стиль мне нравится в серии Final Fantasy и в World of Warcraft - красиво выглядит и все очень хорошо сочетается.
Твои любимые художники.
Их множество - это Kenneth Scott, Katsuya Terada, Ryuichiro Kutsuzawa, Takayuki Takeya, Hong Kuang, Brom, Sparth, Marko Djurdjevic, Andrew Jones, Wesley Burt.
Что ты больше всего любишь создавать? Персонажей, игровые локации, автомобили, роботов?
Мне нравится делать персонажей - всяких обычных мужчин, девушек, монстров, в основном гуманоидов.
Какое направление тебе наиболее близко - 2D или 3D графика?
И то и другое - когда как. 2D быстрее... Для себя, для души я делаю скульптуры из глины. Я этим занимаюсь просто ради интереса, и мне нравится, потому что их можно потрогать, не как при моделировании на компьютере. Сделаю скульптуру, потом ее в микроволновку, и давай по новой лепить из той же глины.
Какая часть работы тебе больше по душе? Тебе нравится сам процесс творения, или гораздо важнее результат?
Мне нравится, когда я начинаю видеть результат, т.е. когда работа начинает получать форму и я могу представить, как все закончится.
Помнишь свои ощущения, когда ты впервые запустил пакет трехмерного моделирования? Что ты испытал, когда сделал свою первую трехмерную модель?
Это было круто! Я мог создавать что-то из пустоты, было очень прикольно! Но это ведь долгий процесс, поначалу мне было трудно понять, как моделировать. Я открыл 3D Max, посмотрел на него, потыкал кнопки и закрыл. И прошло несколько месяцев, прежде чем я по новой открыл его и начал изучать всерьез...
Если бы ты не стал трехмерным художником в игровой индустрии, как бы могла сложиться твоя судьба? Кем бы ты стал?
В 17 лет я решил, что брошу все силы, чтобы достичь того, чего хочу. Живем один раз, так почему бы не попробовать добиться своей мечты и создавать что-то интересное, а не просто пахать на или для других!
Золотые слова! А как ты вдохновляешься?
Я читаю много книг. Сейчас вот читаю Стивена Кинга - серию "Темная башня" (Dark Tower). Еще читаю книги про древних жителей Америки - ацтеков, майя и т.п. Последние несколько книг были "Алхимик" Пауло Коэльо и произведения Джорджа Оруэлла - "Скотный двор" (Animal Farm: A Fairy Story) и "1984". Я вообще читаю все подряд - от фантастики до исторических романов.
Что ты пожелаешь начинающим художникам?
Самое главное для художника - это потерять страх и не боятся провала! И конечно нужно много-много работать, чтобы чего-то достигнуть...
Спасибо за интересную беседу, Виталий! Успехов тебе во всем, и ждем не дождемся анонса новой игры от id Software!