Интервью с Михаилом Хаимзоном, Crytek
Не секрет, что в образцово-показательной немецкой студии Crytek на ключевых ролях работают выходцы из России и Украины. И то, что прогремевшая по всему миру Far Cry и невероятно ожидаемая Crysis - детище в том числе и наших соотечественников, несомненно, греет душу! Михаил Хаимзон, арт-директор Crysis, с удовольствием ответил на все наши вопросы о будущем мировом блокбастере, о жизни и работе в Германии и рассказал, что в киевском отделении Crytek вовсю ведутся работы над самостоятельным высокобюджетным проектом ААА-класса!
Привет, Михаил! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Всем большой привет! На данный момент разделяю свое время между Киевом и Франкфуртом. Во Франкфурте - главный офис Crytek, а в Киеве я работаю над новым неанонсированным проектом.
Вы родились в России?
Родился в Москве. До 15 лет жил там, потом уехал за границу. Приятных воспоминаний об этом периоде у меня мало. Ребенком я был очень стеснительным и хилым, оставался в стороне от всех. Предпочитал сидеть дома и читать, не играл ни в футбол, ни в хоккей. Я ужасно учился, мне это было неинтересно. До сих пор помню совет учителя по физике - "Миша, если ты не перестанешь рисовать на уроках, ничего путного из тебя не выйдет"... Короче, был бы у меня такой сын - убил бы. А потом все в корне поменялось!
   
А во что любили играть, когда были маленьким? Кем хотели стать?
Обожал и до сих пор обожаю шахматы. Ни во что другое не играл. Ходил в секцию баскетбола - ровно один день. На карате ходил полгода, пока тренер не нокаутировал. Всю жизнь мечтал снимать кино, видео, рекламу. К сожалению, не было такой возможности. Когда стал взрослее и серьезно занялся спортом, хотелось попробовать себя на этом поприще, но, к сожалению, (а может и к счастью) это мне не светит.
Расскажите о своем образовании.
В Израиле, где я жил в студенческом возрасте, меня не приняли в университет, потому что я не получил аттестат зрелости, да еще и слинял из армии, а там с этим строго. Пришлось идти в частный институт дизайна и графики. Очень боялся, что не пройду набор, людей на место было много, а с моей биографией риск был большой. Мое образование не имело ничего общего с тем, чем я занимаюсь сейчас. Все пришлось учить самому. Единственное, за что очень благодарен школе дизайна - умению правильно думать.
Как вы попали в игровую индустрию?
В индустрию я попал достаточно необычным образом. Началось все с того, что я проработал 4 года в крупной мультимедийной компании, много работал над веб-дизайном, презентациями, 3D-анимациями и так далее. На каком-то этапе наши программисты создали трехмерный движок для симуляции архитектурных проектов. С этого и началось. Сделали пару проектов, заинтересовали вкладчиков, ну и получили пару миллионов долларов на ММО-проект. Тогда все, связанное с Интернетом, очень интересовало вкладчиков. Естественно, проект мы завалили - ни у кого никакого представления о том, как делать что-то подобное, даже и близко не было. Но красивая демоверсия была. Ее, плюс моих дизайнерских работ хватило, чтобы заинтересовать работодателей.
Crytek. Как и почему вы оказались в этой немецкой тогда еще просто перспективной игровой студии?
Это тот еще ералаш. Когда почуял, что нашей ММО скоро кирдык, я сделал одну из самых больших ошибок в карьере. Было очень много стресса, криков, увольнений, и я решил, раз нервные клетки не восстанавливаются, уйду-ка оттуда. А так как до этого я работу искал только раз в жизни, решил, что легко за парочку недель найду новую работу. Да еще и самомнение у меня тогда было, думал, самый лучший в мире арт-директор, художник, проект-менеджер и так далее. Короче, ушел, сдал рабочую машину, телефон (идиот, за все фирма платила), заготовил гигабайт места на входящие послания, разослал резюме, сижу. Жду. Неделю жду. Месяц. Два. Не клюет. Машины нет. Денег нет. Мобильника нет. Работы нет. И света в конце туннеля тоже нет. А если есть свет, то это поезд. Давит мое очередное резюме. Короче, 4 месяца сидел. Самые ужасные 4 месяца в моей жизни. В итоге дождался трех предложений. От двух фирм в Германии, и одной финской. В Финляндию я не хотел, а из двух предложений немцов выбрал Crytek чисто интуитивно, не знаю почему, почувствовал, наверное, что там все будет крупно. Ну и Чеват (Чеват Йерли - генеральный и креативный директор "Крайтека" - Прим. ред.) кого угодно уболтает.
Что можете сказать о Far Cry?
Над Far Cry я работал в качестве арт-директора, но также много создал непосредственно для игры. Например, нескольких персонажей и почти всю природу. Far Cry делался 3 раза. Первым был остров динозавров. Потом туда приземлялись инопланетяне. Приземлялись они где-то год. Надизайнили мы там такого...
А через год поняли, что фокус игры вовсе не в том, будут ли там инопланетяне, динозавры и прочие твари. Главное - AI, открытые пространства. Все остальное не важно. Собрались в комнате человек десять, выкинули весь дизайн, и придумали новый, попроще. И тут наш издатель, Ubisoft, говорит: нам ваши "индоры" (внутренние помещения) не нравятся. И вот вам две недели на прототип. А тут как раз еще из Doom III скриншоты первые появились... Ну, думаем - супер, нет проблем! А на самом деле у нас ноль "индоров". Технология только есть какая-то. И вот мы за две недели показали, как пролетарии всех стран объединяются, настругали им таких "индоров", что те аж по-немецки заговорили. "Дас ист Фантастиш!" Наверное, это и было самым запоминающимся моментом. Игровая индустрия вообще не для слабонервных, это я еще во времена динозавров понял!
   
Что можете сказать о переходе на next-gen? Crytek ведь были пионерами использования normal map и других высокотехнологичных штучек наряду с id Software.
Все эти примочки - это, конечно, хорошо, но, например, значение карт нормалей (normal map) сильно переоценивается. При точечном освещении, как в Doom III, Prey, Quake 4, они действительно необходимы. Но беда в том, что карты нормалей накладывают определенный отпечаток на графический вид проекта, и эти игры выглядят как близнецы. В нашей игре свет более рассеян, и карта нормалей не дает такого сильного эффекта. Мы, например, отказались от них на танках и других машинах. Слишком дорогая цена за слабый результат. Для меня разница была не столько в использовании Zbrush и Mudbox, а в самом подходе к работе. Как сделать качественного персонажа, оружие, танк. Что именно для этого надо, какой шейдер, как смоделировать, как задизайнить. Когда речь идет о nextgen, для меня это в первую очередь свет, анимация персонажей, симуляция одежды и волос. Вот именно этого, на мой взгляд, в первую очередь не хватает на данный момент.
А чем вы сейчас занимаетесь в студии? И в чем заключается ваша роль как арт-директора?
На данный момент я уже отошел от непосредственно арта, и пробую себя в роли продюсера. Работаю над проектом в Киеве. Что из этого выйдет - покажет время, но мне интересно попробовать.
Как сейчас там, в Германии, вы оцениваете отечественную игровую индустрию?
Начнем с того, что департамент R&D (Research&Development - отдел исследования и развития - Прим. ред.) "Крайтека" состоит преимущественно из "наших". Там уже немцы по-русски понимают. Неприличные слова, в основном, но все равно прогресс! Да и художников у нас очень много из Украины. Так что с точки зрения профессиональной компетенции у нас все супер. Беда, на мой взгляд, в умении определить фокус проекта, правильно расставить приоритеты, и создать правильно и эффективно работающую команду, а не сборище талантливых звезд.

Какой из последних русских проектов вам понравился?
Видел S.T.A.L.K.E.R., не играл сам. Выглядит неплохо, даже очень.
O Crytek
Расскажите немного о студии! Как налажена работа, как коллектив (мы знаем, что очень много народа говорит на русском), как атмосфера?
Crytek состоит из приблизительно 130 людей из 25 стран. Действительно, очень много русских. Мы работаем в ОГРОМНОМ офисе, оборудованном по последнему слову техники, компьютеры, прожекторы, плазменные панели, приставки, в общем, все, о чем можно только мечтать. Очень интересно общаться и работать с людьми со всего мира. "Крайтек" изначально задумывалась как интернациональная компания, так что это не случайность. Работа у нас достаточно напряженная, потому что мы всегда беремся за самые сложные вещи, но цель оправдывает средства. Crytek никогда не будет работать над простым проектом, это дело принципа, и репутация фирмы - разрабатывать только крупные, революционные игры.
Чем занимаетесь в студии в свободное время?
У нас играют в жесткий футбол. Надо сказать что Авни, один из трех братьев Йерли, когда-то играл профессионально. Да и все они очень хорошо играют. У нас такие матчи проходят, что "Реал Мадрид" отдыхает. А еще таким образом мы наказываем ленивых работников - их братья Йерли нещадно подковывают, и лупят мячами! В пинг-понг раньше очень много играли. "Крайтек" также предоставляет всем бесплатный тренажерный зал, так что многих можно встретить и там. Ну и по выходным оккупируем клубы Франкфурта.
Расскажите немного о том, сколько усилий требует создание столь детализированного мира, как в Crysis. Если можно, на конкретном примере.
Например, пехотинца нашего мы раз пять делали. Сначала думали сделать просто слегка продвинутую форму, и тяжелый вариант, закованный в броню - а-ля Halo. Сделали. Но в итоге Чеват Йерли сказал - не хочу, мол, чтоб костюм посреди игры меняли, пусть будет один и оригинальный притом. Так и родилась идея "нанокостюма". А потом мы его задизайнили, построили, и нам не понравилось, как он смотрится в игре. Яркий пример разницы между концептом на бумаге и готовой моделью. Ну и переделали еще раз. А потом решили, что надо, чтоб у него еще были разные там способности, и еще чуть-чуть переделали. А объяснять, что нужно, чтобы создать хорошую модель - так это долго...

Рождение компьютерной игры это всегда событие для разработчиков. Всегда есть какие-то интересные, смешные и просто неожиданные моменты во время разработки. Расскажите, пожалуйста, о наиболее интересных!
Этих моментов было действительно так много, что я уже не в состоянии припомнить какой-либо отдельный пример. У нас, скорее всего, на DVD выйдет "Making of" вместе с игрой, может там, кто-нибудь припомнит. Наверное, самое интересное - что происходило вне офиса. Представьте себе сто молодых здоровых мужиков из 25 стран, запертых на 5 лет в консервативном маленьком баварском городке. Фильм "300 Спартанцев" все видели?? Вот тоже самое, только в одежде! "THIS! IS! CRYTEK!!!!"
Какие инопланетяне из придуманных за всю историю игровой индустрии, кино и научной фантастики, наиболее эффектно и легко завоевали бы наш мир? Треножники из "Войны Миров"? Зеленые человечки из X-Files? Или…
Да никто, они б все у нас в СНГ подохли! Неприспособленные они к реальным условиям. Вот у меня в Киеве, например, горячую воду на 4 недели отключили. Какие там инопланетяне...
О творчестве
Визуальный стиль каких игр вам особенно близок и, как кажется, совершенен?
Мне лично близок ультрареализм. Я не настолько хороший художник, чтобы дизайнить монстров как в Unreal и Doom 3. Да и желания нет. Мне интересно найти способ воссоздать окружающую нас реальность.
Помните ощущения, когда вы впервые запустили пакет трехмерного моделирования?
Я тогда только-только начал работать веб-дизайнером и у нас стоял 3D Studio Max. Другие ребята на нем делали всякие мелочи. У меня, как у новичка, было много времени. И вот однажды я сел за этот 3ds mах и начал делать револьвер. И пока я его не сделал, не встал. Я просто засел за него, пока глаза видеть не перестали... Замучил всех. Но понравилось ужасно. Ну и на меня сразу начали валить все трехмерное, чтоб не выступал.
Ваши любимые художники?
Не скажу. К сожалению, со всеми художниками, которых я считаю лучшими, у меня сложились непростые личные отношения. А для меня профессионал состоит из двух сторон - художественной и личностной. И если я не могу сработаться с человеком, то каким бы матерым профессионалом он не был, в моем списке он вычеркнут навсегда. На данный момент я предпочитаю работать с молодыми, подающими надежды ребятами, нежели с состоявшимися "звездами". Результат, поверьте, в итоге тот же, но головной боли меньше намного. Вот вам реальный пример - и Far Cry, и Crysis сделаны преимущественно людьми без опыта разработки подобных проектов. Когда работаешь с ними, они впитывают каждое слово, их можно натренировать именно так, как надо для их работы. В итоге и им лучше, и мне, как их начальнику. А люди с опытом считают, что раз они уже выпустили где-то там проект, то им не надо объяснять, что такое анатомия, как развернуть, где выдвинуть и так далее - ведь они уже ОПЫТНЫЕ, они это УЖЕ делали. Надо отдавать себе отчет в одном, практически все в Crytek начинают с нуля. Опыт - это прекрасно, но я уверен, что ни в одном проекте, нигде в мире еще никто не сталкивался ни с проблемами, ни с требованиями такого уровня, как у нас.
Если бы вы не стали игровым художником, как бы могла сложиться ваша судьба?
Я об этом даже думать боюсь. Наверное, остался бы в мультимедии. Игровой индустрии я обязан всем.
Что пожелаете новичкам?
Терпения, и четкого понимания того, во что вы стремитесь влезть. Создание игр - это не забава. Это тяжелая, ответственная работа.
Что сделаете первым делом после того, как Crysis отправится "на золото"?
У меня как аврал начнется в Киеве! Я работаю над "Кризисом" уже больше трех лет. Я к нему уже так прирос, что "голд", не "голд", мы вместе навсегда!