Интервью №2
16:00
Game-Portal: Здравствуйте, Олег. Начнем наш бескомпромиссный допрос не с Clear Sky, который вы несомненно знаете как свои пять пальцев, а с прародителя, Shadow of Chernobyl, воспоминания о котором еще живы в нашем сознании. Релиз именитого проекта, разбил армию бывших ожидателей на два враждующих лагеря. Первый без памяти боготворил игру, а второй ударился в массовый плач Ярославны по несбывшимся надеждам. Как вы думаете, в чем причина?
Олег Яворский: Мне кажется, здесь может быть несколько причин того, что некоторые игроки восприняли игру «в штыки». Во-первых, я заметил, что за годы разработки S.T.A.L.K.E.R. стал игрой, которую каждый представлял и трактовал по-своему, рисуя в воображении порой самые немыслимые картины. Поэтому последние года полтора до выхода, мы пытались несколько «приземлить» ожидания таких игроков, открыто рассказывая, что из изначальной концепции сработало, что нет и почему. До сих пор, к примеру, пытаемся донести мысль о том, почему был убран транспорт.
Другой причиной отторжения является техническая. Несмотря на то, что велось активное тестирование с нашей стороны, тестового подразделения THQ и маленькой армии нанятых тестеров «извне», длилось более 9 месяцев, количество всевозможных систем и конфигураций компьютеров у пользователей, похоже, настолько большое, что проблемы с «вылетами» приходится исправлять до сих пор, когда на очереди уже 5-й патч. Следует отметить также, что некоторые идеи и решения, придуманные нами, не смогли по тем или иным причинам попасть в релиз. Например, функциональность системы A-life, реакции и возможности NPC и т.п., могли показаться недостаточно проработанными. «Тень Чернобыля» стала первой ступенью в эволюции Зоны и ее обитателей. В приквеле игроки увидят следующий виток эволюции этих идей. Задел для развития системы очень большой, поэтому работаем с оптимизмом!
Мы поощряем и прислушиваемся к конструктивной критике игроков по поводу Shadow of Chernobyl, заведены специальные ветки на форумах, где можно изложить свои идеи и предложения. На основе этих отзывов команда разработчиков уже многое изменила и улучшила, так что приглашаем всех желающих к сотрудничеству.
GP: Ваше внимание к голосу геймерской общественности несказанно радует – хороший пример для остальных замкнутых в себе девелоперов. Откуда берет старт поезд с именем сюжет и в какие сценарные дебри он занесет нерадивых игроков? Доведется ли нам вновь столкнуться с Монолитом или О-сознанием? Как зовут того смельчака, который станет нашим Альтер-эго в новых, полных опасности приключениях? Повстречаем ли мы старых знакомых? И сколько, если не секрет, сестёр у её величества Концовки?
ОЯ: Сюжет «Чистого Неба» перенесет нас на год до событий оригинала. В оригинале говорится о том, что Стрелок трижды пробирался к центру Зоны. Он единственный, кому удалось осуществить подобное. События «Тени Чернобыля» начинаются весьма загадочным образом: главного героя без памяти находят на краю Зоны, рядом с разбившимся грузовиком смерти. По ходу прохождения, Стрелок осуществляет третий, успешный, поход в самое сердце Зоны Отчуждения. Что происходило с ним до этих событий, что было во время первого и второго похода Стрелка, как отреагировала Зона, и почему главный герой оказался в грузовике - эти вопросы остались без ответа. И вот об этом нам расскажет приквел. В «Чистом Небе» мы увидим все, уже знакомые по первой игре, группировки, плюс одну новую. Не забудем и об О-Сознании.
Главный герой – сталкер-наемник, который, против собственной воли, будет вовлечен в события глобальной войны группировок в Зоне. Вы будете играть против Стрелка. Мы хотим показать альтернативный взгляд на события, связанные с ним и дать геймеру почувствовать, что не бывает однозначно хорошего или плохого. Помимо Стрелка, встретим и других знакомых персонажей, часто в иных ипостасях. К примеру, главарь бандитов из SoC в «Чистом Небе» будет ходить «в шестерках», рассказывая, как он мечтает стать во главе банды. Говоря о концовке, по сюжету мы должны прийти к тому, с чего начинается первая часть. Поэтому концовка в приквеле одна.
GP: Скелет сюжета становится все более ясным и взрослым в наших глазах, поэтому поговорим о вещах менее поэтичных. Что представляет из себя знаменитая Зона за двенадцать месяцев до событий оригинала? Доведется ли нам лицезреть своими глазами неизведанные доселе локации, где еще не ступала нога сталкера?
ОЯ: Создавая Зону для приквела, мы исходили из желания уйти от привычной спокойной картинки SoC в сторону большей аномальности локаций. Мы хотим создать впечатление, что это уже не та Зона, которую вы видели в оригинале. Её будоражит, энергия кипит, аномалии очень активны и ландшафт сильно изменился. На место прежнему виду - зеленая трава, деревья, развалины построек и т.д., придут следы ужасающих аномальных явлений: развороченная или проваленная во внутрь под влиянием гравиконцентрации земля, изувеченная ударом «электры» растительность… Даже пространство уже не столь однозначно: в Зоне появились такие явления, как «пространственные пузыри», кольца Мебиуса, из которых не могут найти выход сталкеры и целые экспедиции.
Приблизительно половина локаций в «Чистом Небе» будут абсолютно новыми территориями, а вторая будет состоять из «опробованных» участков. Теперь, когда игроки немного освоились в Зоне и стали более опытными сталкерами, мы можем предложить им отправиться в глубинные, неисследованные её участки. Из-за изменения окружающей среды откроются проходы, например, в Рыжий Лес или потерянный город Лиманск, и ряд других, новых локаций.
GP: Звучит интересно. До наших шпионов дошла информация, что в игре впервые будет задействована система Fast Travel, отвечающая за мгновенные путешествия между локациями. Как она функционирует? Засветившийся на определенном участке Зоны игрок в дальнейшем может телепортироваться туда в любое время, как это было в приснопамятном Oblivion?
ОЯ: Нет, у нас будут специальные персонажи-проводники, которые знают пути, недоступные игроку. В случае если вам удастся отыскать проводника и договориться с ним, то сможете быстрей попасть в нужную часть Зоны. Такая концепция кажется нам более реалистичной и уместной для вселенной S.T.A.L.K.E.R.
GP: Подключаться ли к борьбе за власть новые фракции? Будет возможность, присягнув на верность одной, тайно вести двойную игры, выполняя заказ сразу нескольких работодателей? Как реализовано противостояние группировок?
ОЯ: Новые фракции будут, вернее, будет одна новая фракция. Группировки станут более организованными и функционально усовершенствованными – все происходящее обретет глубокий смысл. У каждой коалиции есть свой лидер и хорошо охраняемая база, в которой находятся бар, склады припасов, комната механика, проводники и другие NPC. Так же там можно сыграть в различные мини-игры. У группировки есть глобальная цель - ослабить и захватить базу противника, а также такие будничные задачи, как захват пункта переходов между уровнями, захват точек с артефактами и редкими аномальными явлениями, неожиданные нападения на вражеские отряды. Игрок сможет вступить во фракцию и принять участие в противостоянии между ними.
Как и в SoC, сюжетная линия помещена в симуляционный геймплей – ту самую войну группировок. Игрок может идти по сюжету и участвовать или не участвовать в противостоянии кланов, на свое усмотрение. Одна из целей, которую мы ставили перед собой при создании механики войны группировок - чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Например, контрольную точку, ведущую к месту с артефактами, контролируют бандиты. Их уничтожение означает, что путь к ресурсам безопасен. Игрок увидит, как сталкеры его группировки пойдут к месту с артефактами. Другой пример: чем больше коалиция контролирует точек с артефактами, тем более крутых сталкеров она может вербовать. А захват научной точки дает доступ к новому оборудованию, оружию и экипировке.
GP: Дабы не сгинуть во мраке межклановых войн, игроку придется приложить массу усилий, и верным соратником в этом деле могла бы стать госпожа Большая Пушка. Или её племянница карманная ядерная установка? Она включена в список новых стволов, и как выглядит он сам? Пополнился ли наш гардероб защитными костюмами, и какие изменения постигли систему апгрейда оружия?
ОЯ: В приквеле будет представлено несколько новых стволов, а также ряд новых возможностей. В частности починка. Помимо этого, будет введена система расширенных апгрейдов для уникального оружия и брони (ремонт и улучшение будут производиться благодаря механикам). Таким образом, у игроков теперь будет все, чтобы создавать по-настоящему уникальные стволы и защиту.
GP: Новые средства умерщвления антагонистов, приправленные Fast Travel, это, безусловно, гут. Но желание прокатиться с ветерком на милом сердцу КАМАЗе все еще сильно в наших сердцах. Многие сильно огорчились из-за того, что из Shadow of Chernobyl были под корень вырезаны все средства передвижения. Будут ли оные в Clear Sky?
ОЯ: Решение убрать технику из игры было непростым и вынужденным: при тестировании мы пришли к выводу что Зона и машины попросту несовместимы. Геймплей S.T.A.L.K.E.R. заточен под неторопливое исследовательское прохождение, в то время как безбашенная поездка на машине через невидимые аномалии вовсе не способствует выживанию в Зоне. Исходя из вышесказанного, средств передвижения в «Чистом Небе» не планируется.
GP: Печально. Надеемся, что ассортимент местного зверинца разросся как вширь, так и ввысь. И также верим, что виртуальная эволюция не обошла стороной умственные способности «старичков».
ОЯ: Планируем несколько новых мутантов. В основном ориентируемся на паранормальные способности монстров, дабы сделать их интересными противниками. Первый из новеньких будет показан уже в Лейпциге – это Болотная тварь, подвид Кровососа. Монстр использует невидимость, очень быстро перемещается, делая затяжные высокие прыжки, при этом может хватать жертву на лету, мгновенно исчезая вместе с несчастным. Другими сводками из бестиария поделимся позже.
GP: Редакцию GP поголовно волнует вопрос: «Прирастет ли полк нежно любимых в народе аномалий в приквеле?» Оригинал, по нашему скромному времени, в ущерб напряженности геймплея и атмосфере, излишне явственно демонстрировал их. Исправят ли сей досадный недостаток?
ОЯ: Мы несколько меняем концепцию аномалий и артефактов, хотим больше приблизить их к тому, что нравится игрокам. К примеру, в приквеле появится необходимость в детекторе – многие аномалии и артефакты будут невидимы, без специального прибора их обнаружить невозможно (мы модифицируем HUD, чтобы была возможность использовать 2 руки, например, в одной – детектор, в другой – пистолет). Артефактов в целом станет меньше, но будут редкие и дорогие виды, за которые действительно стоит побороться.
GP: Великая и ужасная A-Life, система имитации жизни, попала в Shadow of Chernobyl в донельзя искалеченном и куцем виде, став таким образом главным камнем преткновения, расколовшим единую, до того момента, общественность. Всем сердцем верим, что приквел покажет нам настоящую A-Life.
ОЯ: Согласен, у A-life очень большой потенциал, который только-только появился в SoC, в «Чистом Небе» игроки увидят систему симуляции жизни нового уровня. Наше главное направление здесь - придать смысл и глубину действиям NPC. Сделать так чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Есть реальная группировка, есть противник, с которым она ведет войну за территорию, места артефактов и редких научных явлений. Все происходящее в Зоне приобретает логический смысл. Контролируем больше территорий – наша фракция становится более крутой, в нее идут новички. Захватили новый научный поинт - у новоприбывших появляется новый, не доступный ранее костюм или оружие. При этом слабеет группировка противника. Еще одна важная цель – сделать поведение рядовых сталкеров более живым и реалистичным. Сталкеры-нейтралы обращают внимание на проходящего игрока, обращаются к нему. С этими ребятами можно будет поторговать и обсудить больше тем (добавлен целый ряд idle-анимаций). В лагерях сталкеров появятся дневной и ночной режимы. Будет много нового.
GP: Ожесточенное противостояние группировок, обновленная, но все та же Зона, мощные стволы и новые зверюшки - мы почти что счастливы. Для полного блаженства не хватает лишь немножко – узнать концентрацию полигонов на квадратный пиксель жилплощади. При всех своих достоинствах старичок X-Ray не поражал наше буйное воображение в оригинале. На что он стал способен после глобального апгрейда? Ведь к моменту выхода Clear Sky с прилавков уже будут улетать, как горячие пирожки, Bioshock, Crysis и другие высокотехнологичные проекты. Не померкнет ли на их фоне Clear Sky?
ОЯ: Ничего, мы тоже готовим собственное ядерное оружие технологий. Отмечу, во-первых, что мы планируем поддерживать «железо» не только следующего поколения, но и текущего. Обладатели видеокарт, заточенных под DirectX 9, не будут чувствовать себя ущемленными: мы существенно модифицируем графический движок, переделали освещение, внедряем ряд новых материалов и эффектов. В частности, уже на Games Convention в Лейпциге, будут продемонстрированы: dynamic ambient occlusion, depth of field effect, объемный свет и эффекты на нем, soft particles и другое. С приквелом планируем порадовать и обладателей топовых систем: в данный момент ведутся активные эксперименты по внедрению DirectX 10. Если все пойдет по плану, то к релизу можно будет взглянуть на Зону сквозь призму нового API.
GP: Стоит ли нам сломя голову бежать в магазины за новыми видео-картами? Расскажите об аппетитах игры.
ОЯ: В данный момент идет доработка движка, поэтому точные системные требования будут известны позже.
GP: На сколь длинный промежуток времени вырвет нас из жизни Clear Sky?
ОЯ: Мы ориентируемся на 20 часов прохождения. Как и в SoC, у игрока будет достаточная свобода, чтобы при желании остаться в Зоне так долго, как он этого хочет.
GP: Порадует ли старина мультиплеер кардинальными изменениями и новыми режимами?
ОЯ: Сейчас мы вовсю внедряем физику в сетевую игру. К слову, пробуем добавить и средства передвижения. Тесты пока не закончены, но в случае успешных проб, мультиплеер получит ворох новых элементов, а возможно даже и новый режим. Не будем загадывать.
GP: Из-за чего разрушилась дружба с THQ, более не значащейся издателем S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky?
ОЯ: Не нашли согласия по условиям на издание приквела.
GP: И напоследок самый волнующий вопрос. Надеюсь, нас с релизом больше не разлучат коварные шесть лет ожидания?
ОЯ: И этого мы не хотим. Держим прицел на начало следующего года.
GP: С нетерпением ждем выхода. Спасибо за интересные ответы на наши вопросы. Удачи вам!
ОЯ: Взаимно!