stalker-clear sky

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » stalker-clear sky » Новости от разработчиков » S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, интервью


S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, интервью

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, интервью
15:58
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, интервью

На наши вопросы отвечает PR-менеджер компании-разработчика GSC Game World Олег Яворский.

GAMERU.NET: Расскажите, пожалуйста, подробней о новых локациях, которые будут в приквеле и чем они отличаются от оригинальных?

Олег Яворский: Основное отличие локаций в приквеле от первой части – внешне более аномальная, дикая Зона. Вследствие катаклизмов, в Зоне откроются проходы на локации, ранее недоступные: Рыжий Лес, затерянный исследовательский городок Лиманск, подземелья Припяти (в отличие от оригинала, пойдем не через сам город, а под ним). Больше – позже.

GAMERU.NET: Будут ли новые монстры в проекте, будут ли возвращены невошедшие в оригинал? Если вернутся невошедшие, то изменится ли их внешний вид? Какими возможностями станут обладать новые мутанты.

Олег Яворский: Новых монстров представим во всей красе чуть позже. Скажу только, что основной упор делаем на паранормальные способности мутантов, чтоб сражаться с ними было действительно интересно.

GAMERU.NET: В анонсе приквела речь шла о новых группировках. Расскажите, пожалуйста, о них подробнeй.

Олег Яворский: В игре будет восемь группировок и комьюнити, включая одну новую, не представленную в оригинале. Играть можно будет за любую из 5 фракций (остальные по умолчанию враждебные). Новая группировка созвучна с названием приквела - Чистое небо, наш главный герой как раз оттуда.
Сразу скажу, мы существенно улучшаем функциональность группировок и разнообразие поведения сталкеров. У каждой группировки есть база, с лидером, складами, периметром охраны, мини-играми, баром, комнатой механика, проводником и другими персонажами. У группировки есть глобальная цель - ослабить и захватить базу противника, а также такие будничные, как захват точки переходов между уровнями, захват точек с артефактами и редкими аномальными явлениями, неожиданные нападения на отряды противника.
Игрок сможет вступить в группировку и принять участие в противостоянии фракций. Игрок получает ранги в группировке - от салаги и до ветерана. В зависимости от рангов, будут усложняться задания. Если салаге могут поручить зачистить территорию рядом с базой от мутантов, то ветеранов уже зовут на штурм вражеской базы. Миссии будут разнообразными - захват важных поинтов, приходить на помощь отрядом союзников, отбивать контратаки, сопровождать отряд к аномальному месту и многое другое.
Каждой из группировок будут присущи свои характерные особенности и отличия. Бандиты, к примеру, предпочитают вместо того, чтоб самостоятельно трудиться над поиском артефактов, отнимать их у сталкеров или, в буквальном смысле, порабощать незадачливых искателей артефактов, заставляя их работать на себя. Таким образом, зачистив участок от бандитов, можно еще и помочь другим сталкерам избавиться от гнета негодяев. Игра за каждую из группировок будет отличаться.
Все описанные механизмы являются основной Войны Группировок – ключевого элемента геймплея в приквеле.

GAMERU.NET: Сколько примерно времени займет прохождение игры?

Олег Яворский: Мы ориентируемся на 20 часов прохождения. Как и раньше, игрок будет иметь возможность для более детального исследования Зоны, поэтому потенциально прохождение может быть значительно бОльшим.

GAMERU.NET: Включен ли транспорт в сингловый режим?

Олег Яворский: В сингле транспорт не планируется. Технически, как известно, он реализован, однако, как и с первой частью игры, мы пришли к выводу, что транспорт не увязывается с концепцией геймплея в Зоне. Сейчас мы экспериментируем над добавлением техники в сетевой игре, возможно появится там.

GAMERU.NET: Планируете ли Вы включить возможность добавления ботов в мультиплеерную часть игры? Какие Ваши планы относительно AI для одиночного режима?

Олег Яворский: Это не так просто, как кажется, поскольку боты в МП должны уметь делать все, что делают игроки: лазить по лестницам, крышам и т.д. – для этого нужно писать отдельную функциональность. Наши усилия с приквелом направлены на то, чтобы сделать максимум доработок для СП в АI, чтоб это был один из самых интересных АI в индустрии. К примеру, в приквеле АI сможет кидать гранаты, использовать различные тактики (оборонительная, наступательная), использовать преимущества различных укрытий, реализована функция реакции на гранату, контузия и др.

GAMERU.NET: Будут ли в проекте новые мультиплеерные карты?

Олег Яворский: Да, обязательно.

GAMERU.NET: Из анонса известно, что часть Зоны будут составлять переделанные локации из оригинальной игры. А можно поподробней, как именно изменятся знакомые нам места?

Олег Яворский: Локации будут модифицированы в соответствии с упомянутой концепцией более аномальной Зоны. Мы хотим создать впечатление у игроков, что это уже не та Зона, которую они видели в SoC. Зону будоражит, энергия кипит, аномалии очень активны и ландшафт сильно изменился. На место внешне спокойной картинки Зоны - зеленая трава, деревья, развалины построек и т.д., придут следы ужасающих аномальных явлений: развороченная или схлопнутая внутрь под влиянием гравиконцентрации земля, изувеченная ударом «электры» растительность и т.д.

GAMERU.NET: Добавятся ли в приквел новые возможности (сон, например)?

Олег Яворский: Сон добавлять не планируем. Новых возможностей будет море – модификации оружия и брони, пристрелка оружия, двуручный хад, доработанная концепция артефактов и аномалий – артефакты придется искать с детекторами и многое другое

GAMERU.NET: Больной вопрос для всех поклонников Сталкера - уровень реализма. Будет ли его больше или меньше, чем в Shadow of Chernobyl, порадуете ли нас чем-то новеньким?

Олег Яворский: S.T.A.L.K.E.R. – реалистичная игра, и в приквеле данная установка не меняется – ни в графике, ни в геймплее, ни в балансе. К примеру, для оружия будет введен такой фактор как пристрелка – новый ствол необходимо будет пристреливать. В целом игра станет более реалистичной, однако это не будет симулятором а-ля Operation Flashpoint.

GAMERU.NET: Будут ли какие-либо изменения в поведении NPC, или же оно останется таким, каким мы видели его в Shadow of Chernobyl?

Олег Яворский: Мы работаем над усовершенствованием буквально каждого аспекта игры, в том числе AI и системы симуляции жизни. Одно из направлений - сделать более живым и фановым поведение рядовых сталкеров в игре. Сталкеры-нейтралы обращают внимание на проходящего игрока, они обращаются к нему. Со сталкерами можно будет поторговать и обсудить больше тем. Кэмпы сталкеров имеют больше состояний - дневной и ночной кэмп отличаются. Добавлено много idle- анимаций.
Второе направление наших усилий по А-life - придать смысл и глубину действиям NPC в симуляции. Сделать так чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Есть реальная группировка, есть противник, с которым она ведет войну за территорию, места артефактов и редких научных явлений. Все происходящее в Зоне приобретает логический смысл. Контролируем больше территорий - группировка становиться более крутой, в нее идут новички. Захватили новый научный поинт - у новоприбывших членов группировки появляется новый костюм или оружие. При этом слабеет группировка противника.
Ситуация в симуляции постоянно меняется - захватываются точки перехода, ресурсы, совершаются неожиданные нападения. Такого рода события могут становиться заданиями для игрока. Цепочки таких заданий позволяют ослаблять одни группировки, и усиливать другие и в конечном итоге может привести к победе оной фракции над другой. Например, захватить базу бандитов это круто - там много интересного, да и сталкеры-новички на Свалке смогут вздохнуть спокойно.

GAMERU.NET: В последней части Финального отсчета мы ясно видели, что сталкеры обладали возможностью удаленного общения друг с другом. Не собираетесь ли Вы в приквеле возвратить эту возможность?

Олег Яворский: Только NPC смогут инициировать такое общение, у игрока не будет мобильного телефона.

GAMERU.NET: Стоит ли ожидать в проекте разблокированного А-лайфа (отсутствие гулагов, кроме сюжетных ключевых сцен)?

Олег Яворский: В приквеле появятся наработки по симуляции, которые по каким-либо причинам не вошли в первую часть игры. Система симуляции жизни также будет сильно отличаться. Это подтверждается тем фактом, что центральным элементом геймплея станет Война группировок. Сделать полный фриплей без сюжетных сцен невозможно, поэтому такой режим будет доступен после прохождения игры. Попробовать поиграть во фриплее можно будет уже со следующим патчем к SoC. Будем следить за отзывами игроков.

GAMERU.NET: Ожидать ли нам в проекте "Чистое Небо" пополнения списка гаджетов (всяческие приспособления, новые детекторы и пр.)?

Олег Яворский: Да, будет введен ряд уникального оружия и брони (с большим количеством возможных апгрейдов), мы также несколько изменяем концепцию обращения с артефактами – будут детекторы, специальные контейнеры и т.д.

GAMERU.NET: Какое соотношение outdoor и indoor пространства в игре?

Олег Яворский: 80% - outdoor, 20% - indoor.

GAMERU.NET: Сможем ли мы побродить и по другим мертвым городам, кроме Припяти и Лиманска?

Олег Яворский: Нет.

GAMERU.NET: Будут ли исправлены очевидные баги финальной версии, включая несбиваемых ворон, отсутствие дырок от пуль на NPC и пр.? (про упомянутые баги прошу обязательно ответить)

Олег Яворский: Птиц можно будет стрелять свободно (да простит нас общество защиты животных), у бандитов даже будет своя мини-игра, построенная на этом. Касательно дырок от пуль в NPC – также. Отмечу, что подобный фидбек игроков дал нам огромное кол-во полезной информации, так что полным ходом работаем над исправлениями.

Спасибо за развернутое и интересное интервью, желаем удачи в завершении разработки приквела и с нетерпением ожидаем релиз!
Источник http://www.gameru.net/index.php?type=stkr&id=26

0

2

ДА интересно кто это читает??
o.O

0


Вы здесь » stalker-clear sky » Новости от разработчиков » S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, интервью


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно