Дневники разработчиков 2007 ноябрь.
17:10 Deep Shadows
Дмитрий "Кертис"
Лысенко, PR-менеджер
Проект "Предтечи"
Ноябрь - месяц загадочный. Если верить календарю - осенний. Если верить ощущениям - зимний. С проектом "Предтечи" ситуация похожая - согласно планам мы уже вышли на финишную прямую, и скоро все закончится, а вот ощущения подсказывают, что радоваться рано, и прежде чем мы доберемся до финиша, обязательно будут мейлстоуны, бессонные ночи и сорванные выходные.
Но это дело будущего, а сейчас давайте сосредоточимся на настоящем, точнее на прошлом, на том, что было сделано за ноябрь.
Естественно, самым крупным событием ноября можно считать проходившую в Москве выставку "Игромир". На "Игромир" мы попали впервые и были серьезно поражены количеством и качеством стендов, очередями у входа и громкостью звука. Хотя знатоки и уверяют, что в этом году со звуком все было гораздо лучше, но несколько дней после выставки разговаривал я с трудом. Впрочем, об "Игромире" писали много, так что повторяться не стану. Скажу - "Было круто!" и перейду к нашей игре.
Как известно, действие нашей freeplay RPG с FPS и space sim комбатом разворачивается в космосе и на ряде планет. Наши сценаристы и геймдизайнеры сделали стремительный рывок и ухитрились за считанные дни до конца месяца полностью закончить еще одну важную сюжетную планету - Гли. С первого взгляда Гли напоминает тропический лес, как губка пропитанный водой. На ней обитают представители цивилизации Клатц, и недавно там появилась база Демократического Союза. Без конфликта здесь не обошлось, и игрокам придется выбирать, на чьей стороне выступить. Кто им ближе - Демократы или раса Орнитоидов?
Застроена планета была уже довольно давно, вот только жизни на ней не было, но теперь, благодаря геймдизайнерам и сценаристам, планета ожила - заработали квесты и скрипты, наладилась торговля. Теперь можно не только полюбоваться пейзажами, теперь на ней можно играть.
Естественно, это не все наши достижения. В игру введены новые монстры, заработали новые виды транспорта - трициклы и квадроциклы, появились новые анимации для всех видов врагов со всеми видами оружия, а старые анимации были переработаны и существенно улучшены, но это уже мелочи. Лучше поговорим о высоком. Или далеком? Короче, обратим взгляд к звездам.
Работа над космосом тоже идет ударными темпами. Еще недавно космическая часть игры серьезно уступала наземной в насыщенности. Миссий мало, врагов мало и они однотипные, объектов почти нет. В общем, не космос, а пустыня. Сейчас все кардинально изменилось.
Наконец-то в космосе заработала диалоговая система. Мы можем общаться с пилотами других кораблей, получать у них задания и информацию или просто болтать. Кроме этого, были закончены ресурсные миссии в сюжетных системах, что сделало космическую часть более насыщенной.
Плюс к этому было добавлено построение армад - теперь они летают не как получится, а одним из ордеров, и в случае атаки могут перестраиваться, меняя свой ордер и адекватно реагируя на угрозу.
О следующем нововведении мы говорили уже давно, но реализовать смогли только в ноябре - чтобы жизнь не казалась пилотам малиной, в космос были введены аномалии. Выглядят они по-разному и обладают разными свойствами. К примеру, если ваш корабль попадет в межпространственную воронку, его выкинет в случайной точке галактики. В некоторых аномальных зонах вашему кораблю будет наноситься урон, а в других наоборот увеличится количество хитов корабля. В общем, вариантов много, так что смотрите, куда летите. Аномалии, правда, реализованы только процентов на пятьдесят, но учитывая, что месяц назад их вообще не было, это явный прогресс.
Что еще интересного? Добавлены новые планеты и переработаны старые. Раньше планеты в игре, в том числе и сюжетные, выглядели, скажем так, пустынно - висит в небе здоровая каменюка с тонкой дымкой атмосферы и все. Может для Марса или Венеры подобный пейзаж нормален, но заселенные планеты должны выглядеть иначе! Теперь это так и есть. Еще появились новые корабли - большой корабль Чужих и целая линейка кораблей Демократического Союза. Будет с кем повоевать.
Что еще можно добавить? В целом, разработка идет по плану, хотя и не без некоторых шероховатостей. Как обычно каждое нововведение - радость для разработчиков и новая головная боль для тестеров. Думаю, если бы им дали волю, то все, что мы еще не реализовали, они бы отфичекатили.
Поскольку релиз игры перенесен на весну, то у нас еще есть время реализовать все основные вещи и хорошо оттестировать игру. Очень не хочется выпускать сырой продукт, а тестирование такого большого мира дело не одного дня.
К слову, система ежемесячной сборки билдов себя оправдывает - огромное количество багов отлавливается и исправляется прямо по ходу разработки. Уже сейчас люди, которые играли в "Предтечи" на выставках, отмечали стабильность работы игры, и это не может не радовать.
И напоследок. Компании Deep Shadows, "Руссобит-М" и журнал "Мир Фантастики" начали конкурс по игре "Предтечи" под скромным названием "Пропаганда". Присоединяйтесь, подробности о конкурсе можно прочесть на официальном сайте "Предтеч".
Проект "Xenus 2: Белое Золото"
Второй крупный проект компании - продолжение нашумевшего (во всех смыслах) проекта "Xenus: Точка Кипения" - тоже неспешно выруливает на финишную прямую. Еще немного, один мощный рывок, и Карибские острова будут готовы принять с распростертыми объятиями первых посетителей. Здесь, на Карибах, очень любят туристов, любят их и партизаны, и бандиты, и наркомафия, в общем, все.
Совершить экскурсию в это райское местечко игроки смогут уже весной следующего года, и мы искренне надеемся, что они надолго запомнят и это путешествие, и наше турагентство, отправившее их в незабываемый тур.
Ноябрь, как и все предыдущие месяцы, был отработан ударно, строго по плану. Итак, что же было реализовано за этот месяц:
1. Закончена мировая карта, на которой отображаются зоны активности фракций. Еще недавно мы спорили, вводить общую подробную карту мира или сделать так, чтобы игроки видели только исследованную территорию. Теперь вопрос с повестки дня снят - карта будет. Причем, как я уже сказал, на ней будут отображаться зоны, принадлежащие различным фракциям, чтобы вы случайно не забрели прямиком на вражескую территорию.
2. Добавлено еще несколько островов, и среди них имеется один очень важный - остров, который может купить наш главный герой! Причем не только купить, он может построить на нем дом, пристань и даже вертолетную площадку. Думаю, люди, игравшие в первый Xenus, должны помнить архитектора Бурундучапо, у которого можно было прикупить проект дома. Тогда это была просто шутка разработчиков, и построить дом они не могли. Но времена меняются, и теперь возможность обзавестись своим жилищем реализована.
3. Поскольку речь зашла об островах, сообщаю, что сюжетный остров, на котором бесчинствует наркомафия, полностью закончен - прописаны все миссии за наркобаронов, индейцев и местных рыбаков. Будет где развернуться и отвести душу.
Кроме этого, в игру добавлены два новых вертолета - пассажирский и грузовой, ожил подводный мир, и появилась новая уникальная пушка, которую нельзя купить или отобрать, а можно получить, выполнив соответствующие квесты. Появился, хотя еще и не сбалансирован, инвентарь у ящиков, ботов, так что теперь их можно обыскивать.
Думаю, вы знаете, что прототипом для облика Сола Майерса из первого Xenus'а послужил известный голливудский актер Арнольд Васло ака Мумия. Увы, но все права на данный образ остались у компании Atari, с которой мы больше не работаем. Долгое время никто не знал, как будет выглядеть герой второй части игры. Да что там внешний вид, даже его имя оставалось загадкой. Теперь мы готовы приоткрыть завесу тайны над данным вопросом - полюбоваться на нового главного героя игры вы можете на близлежащем арте. А что касается имени... Друзья называют его просто - Сол. Враги - Майерс. Такие дела.
Вовсю идет работа над оптимизацией кода движка. Хочется сотворить маленькое чудо и выпустить игру, которая, несмотря на огромные открытые пространства и современную графику, сможет работать даже на слабых машинах.
Наши программисты в ноябре бросили все силы на работу с версией игры для Xbox 360. Собственно, по PC-версии остались только фиксы и мелкие доработки, а вот с Xbox'ом проблем гораздо больше. Раньше, работая с dev-kit'ом, мы запускали билд игры исключительно с винчестера. Потребовался месяц напряженной работы, чтобы оптимизировать считывание информации с DVD диска так, чтобы разницы практически не чувствовалось. Кроме этого, идет упорная борьба за производительность - FPS много не бывает!
Поскольку это наш первый опыт работы под приставки нового поколения, да и вообще под приставки, многие вещи приходится выяснять эмпирическим путем. В любом случае, уже сейчас в Xbox-версию вполне можно играть, ее не стыдно показать издателю, и мы считаем это серьезным достижением. Впрочем, думаю, это тема для отдельного дневника или постмортема.
Что еще можно добавить? Багофикс, багофикс и еще раз багофикс. К релизу игра должна быть вылизана.
Ну и наконец. Если у вас есть идеи, предложения или вопросы по игре - заходите на наш форум. А самую свежую информацию и скриншоты можно найти на ее официальном сайте.
До встречи в следующем году и удачных новогодних праздников!
Content-Disposition: form-data; name="file1"; filename="" Content-Type: application/octet-stream